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Una hora para escapar

Las salas de escape llegan a Vitoria tras vivir un auténtico ‘boom’ de aperturas en media Europa. Un juego en grupo en el que, encerrados en una habitación, los participantes necesitan resolver multitud de acertijos para poder salir.

Un reportaje de David Ortega. Fotografías José Ramón Gómez/DNA - Miércoles, 14 de Octubre de 2015 - Actualizado a las 06:11h

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En las imágenes, algunos de los objetos con los que los participantes deben interactuar para resolver los acertijos que les llevarán a completar la aventura. En el centro, la pareja de hermanos formada por Asier y Aimar, impulsores del primer espacio de e

En las imágenes, algunos de los objetos con los que los participantes deben interactuar para resolver los acertijos que les llevarán a completar la aventura. En el centro, la pareja de hermanos formada por Asier y Aimar, impulsores del primer espacio de este tipo en Vitoria.

“Los jugadores sienten la presión del tiempo y de estar en un entorno que no controlan” “No hay edad para participar. Algunos niños resuelven los acertijos antes que los adultos”

es el entretenimiento de moda. Una habitación cerrada plagada de enigmas y misterios, un grupo de personas dentro y un tiempo limitado para descifrarlos y encontrar la llave que abre la puerta al otro lado, bien a una nueva sala con más preguntas a la espera de respuestas o bien a la ansiada salida, siempre y cuando el reloj no acabe con ellos antes. Son las salas de escape, una propuesta de ocio para todos los públicos que vive un auténtico boom de aperturas en Europa. No hay ciudad que se precie que no tenga o esté a punto de tenerla, pero Vitoria se resistía a contar con una... Hasta ahora.

De la mano de dos jóvenes hermanos, la calle Gorbea acoge desde esta semana la primera sala de escape de la ciudad, bautizada como sala Enigma. Es la primera pero no será la última, pues otro grupo de emprendedores locales trabaja en la apertura de un segundo local en la capital alavesa antes de final de año. Nacidos en Hungría, los juegos de escape han venido para quedarse. Los que los han probado dicen que son adictivos como la mejor droga, y que la adrenalina y la satisfacción que produce resolver cada misterio te lleva a querer probar todas las propuestas que estén a tu alcance. “Se ha creado un auténtico turismo de salas de escape, con gente que viaja a probar las de otras ciudades”, explica Asier Santos, creador del local que ejerce de pionero en la capital alavesa.

El auge de estas salas es tan grande que en poco tiempo Madrid cuenta ya con una decena, mientras Barcelona suma más de veinte locales. En Bilbao han abierto seis en poco más de un año, y en Budapest, cuna de las room escape, hay cerca de sesenta. Cada una tiene su propia historia, algunas más elaboradas y con mejor ambientación que otras. En el caso del nuevo espacio gasteiztarra, el hilo conductor hunde sus raíces en la II Guerra Mundial, con nazis y agentes británicos de por medio. “No cuentes mucho, que en esto lo mejor es saber lo justo antes de entrar”, reclaman los creadores, con razón, a su interlocutor.

El éxito de las salas de escape tiene mucho que ver con sus posibilidades de participación -pueden jugar personas de todas las edades, aunque recomiendan que los grupos, de unas cuatro o cinco personas, cuenten siempre con al menos dos o tres adultos-, y una inmersión digna de la época dorada de las aventuras gráficas, cuando videojuegos como Monkey Island o Grim Fandango hacían devanarse los sesos a los jóvenes y no tan jóvenes de la época. Ahora, los puzzles de la pantalla saltan a la realidad con protagonistas de carne y hueso y retos tan intrincados o más que los virtuales. “A la hora de resolverlos no importa la edad. Hace poco una niña de ocho años consiguió resolver uno con más rapidez que muchos adultos, que a veces se quedan atascados buscando significados ocultos en objetos o pistas que son lo que son”, relata Aimar Santos.

Aunque la inauguración oficial tendrá lugar esta semana, durante los últimos días han recibido a los primeros vitorianos interesados en participar. Eso sí, en tan poco tiempo algunos grupos han dejado anécdotas más que curiosas.

el wáter y el extintor “Antes de entrar siempre les decimos que el extintor que tenemos dentro es un extintor, que no está relacionado con ninguna prueba ni acertijo. Aun así a un grupo le tuvimos que llamar la atención porque uno se empeñó en que al agitarlo sonaba algo y que seguro que dentro había una clave. Claro que sonaba algo, sonaba la espuma”, recuerda Asier entre risas. Otros fueron un paso más. “Entre sala y sala hay un cuarto de baño, que en nuestro caso no es sólo un cuarto de baño sino que también el escenario de un enigma por resolver. Pero a uno no se le ocurrió mejor idea que meter la mano en la taza del váter pensando que en el fondo habría una pista. Empezó a gritar que había tocado algo, pero afortunadamente sólo era papel mojado”, explica. En realidad, las anécdotas de estos dos participantes no hacen sino confirmar la base sobre la que se sustenta el éxito de las salas de escape: la inmersión. Y en concreto, la llamada experiencia de flujo, un concepto ideado en 1975 por el psicólogo húngaro Mihály Csíkszentmihályi y que define el estado de felicidad que experimenta una persona cuando está completamente inmersa en la actividad que ejecuta y enfoca toda su energía en pos de un objetivo concreto.

Una vez se adentren en las estancias, los grupos disponen de una hora para resolver todos los misterios y finalizar la primera parte del viaje. A los que lo consigan, pues sólo un 25% logra salir a tiempo, les espera una última sala “con un coste extra”, que sirve además como cierre de la historia que ejerce de nexo de unión. Si algún grupo se atasca puede solicitar una pista, que los responsables de la sala, que observan a los jugadores a través de una cámara, les harán llegar en un sobre bajo de la puerta.

“Los grupos se encuentran en un lugar en el que no tienen el control y sienten la presión de tener que responder en tiempo récord a los retos que se les plantean. Algunos se detienen a pensar y se les va el tiempo, otros se ponen a dar vueltas sin parar alrededor de la mesa pensando en la respuesta a un enigma... Cada uno actúa de una forma”. Un cuadro, una muñeca, una fotografía... Todo objeto puede esconder una clave crucial que lleve a los jugadores a una de las pistas que Asier, creador de la sala, diseñó en su día con un tratamiento de 150 páginas. Al otro lado del espejo, el misterio de la sala Enigma aguarda a ser resuelto. El reloj ya ha empezado a correr.

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