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lara sánchez coterón comisaria de "playful&playable" en sala amárica

"En el videojuego estamos empezando a ver ese desmarque del juego "para niños", del juego lúdico"

El concepto toma el mando. Hay videojuego más allá de disparos y deportes. Lara Sánchez descubre algunos en la sala Amárica, que se sube a las nuevas tendencias de la animación lúdica, de la pantalla más reflexiva, con una muestra interactiva que invita a repensar, a volver a mirar.

david mangana - Domingo, 4 de Julio de 2010 - Actualizado a las 11:02h.

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La comisaria santanderina, en la exposición que acoge durante los próximos meses la sala Amárica.

La comisaria santanderina, en la exposición que acoge durante los próximos meses la sala Amárica. (Foto: dna)

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Jugar parece un buen lenguaje para comenzar a establecer una comunicación. Entonces, ¿el videojuego no aprovecha esa capacidad? ¿O es que está estereotípicamente mal considerado?

Sí, por supuesto que lo está. La parte lúdica ha sido la disculpa para el medio, pero últimamente están surgiendo una serie de iniciativas más allá de esto. Todo el tema de los juegos que solicitamos para educación, para publicidad, toda esta línea, toda esta corriente de trabajo se desmarca claramente de la simple actividad lúdica.

¿Esto no sucedía también desde el principio? ¿Es una nueva vuelta de tuerca a la disciplina?

Como cualquier medio, éste también va evolucionando, va avanzando, va madurando. Las primeras propuestas de juegos, lo primerito que salía en los años 70 en los laboratorios eran simplemente gente de la universidad que desarrollaba pequeños juegos para pasar el rato, para entretenerse entre proyecto y proyecto, y poco a poco, igual que ha ocurrido con la fotografía o el cine, el medio evoluciona y madura en sus lenguajes, en sus contenidos. Es lógico. Y estamos empezando a ver ese desmarque del juego para niños, del juego meramente lúdico. Cada vez el abanico es más amplio.

¿Se desaprovechan muchas de las posibilidades que ofrece? ¿Fallan, como ocurre muchas veces, el guión, la idea, la esencia...?

Hay todo tipo de proyectos. Desde el ámbito más comercial, al final se cae en eso, en tratar de tener un producto que venda mucho por lo que sea. O bien porque lleva unos gráficos fantásticos, o bien porque pertenezca a una saga de estas... me viene a la cabeza los Call of Duty, que hay el 1, el 2, el 3, el 4... Es un medio superpotente, una herramienta genial, con un lenguaje muy propio, que aúna a su vez otros lenguajes. Los proyectos, sobre todo en el ámbito más comercial, funcionan con en el departamento de marketing necesitamos vender...

¿Esta muestra en Amárica propone "juegos para mirarse"?

Propone reflexión sobre el medio, sobre el juego mediado tecnológicamente. El juego es una actividad humana casi tan vieja como el hablar. En la selección que hay en Amárica hemos tratado de mostrar todo ese nuevo desarrollo, que la mayoría de la gente desconoce y es muy interesante. Nos hemos decantado por una línea más relacionada con el mundo de las artes plásticas, más cultural, pero también hay proyectos interesantes para educación.

Quizás es por lo que eligió este tema para elaborar su tesis, porque es un campo que hay que desvelar aún a la sociedad...

Terminé en la Facultad de Bellas Artes de Leioa en el 99 y era un medio que me resultaba muy atractivo. Sin embargo en la facultad esto resultaba una marcianada...

Nunca mejor dicho en esta ocasión lo de "marcianada"...

Sí... Y once años después lo sigue siendo. Ahora estoy en la Complutense y cuando llegué a plantear el proyecto de D.E.A., la tesina, que era un trabajo sobre machinima documental de Los Sims, me miraban como qué nos está contando, cuando realmente el videojuego se puede abordar desde estudios muy diferentes, desde psicología, desde pedagogía, desde filosofía, y por supuesto también desde Bellas Artes y Comunicación Audiovisual.

Quizás es el que primero llama la atención... ¿Usted es una pionera en acercarse a ello?

Sí, pero no la única. En el colectivo Ars Games, que formalizamos el año pasado -aunque ya existía desde antes-, somos un montón de gente que nos sentíamos un poco desatendidos por las instituciones educativas, y en general. Sí que hay un cuerpo de gente interesado en el videojuego como herramienta de innovación, como nuevo medio, y desde ámbitos diferentes.

¿Cómo propone la visita a esta muestra para el espectador medio?

A veces a la gente le puede dar pereza... es como sí empiezas a leer y te ponen una novela de Joyce. Por eso los videojuegos más directos, más cortos en el tiempo, aunque no sencillos a nivel conceptual, están a la entrada. En los dos primeros módulos. Los dos últimos necesitan de más tiempo para entender lo que te están contando los autores.

O sea que, cuanto más entras, más te exige el recorrido...

Hemos intentado hacer un diseño fácil, que sea amigable para alguien que llega y dice a ver qué me encuentro aquí. Pero no resta mérito que sean más accesibles, quizás todo lo contrario. Teníamos muy en mente que no iba a llegar a la sala solamente gente interesadísima en el videojuego y con mucho recorrido, sino cualquier tipo de persona, y teníamos que facilitar. No queríamos un proyecto que sirva para dos personas, en realidad el espíritu de Proyecto Amarika es crear tejido cultural, que los proyectos que se muestran sean accesibles para cuanta más gente mejor. Se intenta una labor de divulgación.

Y los futuros talleres y encuentros, ¿por dónde van a ir?

Es muy posible que para octubre presentemos una colaboración con la publicación Mondo Pixel, que es la única en castellano que tiene un acercamiento un poco maduro al mundo del videojuego. Puede que se presente el tercer número de esta publicación en primicia en la sala Amárica. En la exposición la gente llega, se acerca, pero puede tener un punto de sensación fría... Lo que pretendemos en los encuentros de otoño es que haya más un foro físico, de discusión. Una reflexión más directa sobre el tema.

las claves

"Cuando planteé la tesina en la universidad me miraban como ¡qué nos está contando...!"

"Tras la exposición, en otoño, pretendemos un foro de discusión, una reflexión directa"

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